home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.20 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.20 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / moria.doc < prev    next >
Text File  |  1989-09-03  |  74KB  |  1,638 lines

  1.  
  2.  
  3. ***************************************************************************
  4. **  Note: If Moria is crashing, ensure that your stack is at least 30000 **
  5. ***************************************************************************
  6.  
  7.  
  8. 1.  DISCLAIMER
  9.  
  10.     Moria  is  intended  for  Public  Domain,  and  may  not be sold or
  11. marketed  in  any  form without the permission and written consent from the
  12. original  author  Robert  Alan  Koeneke.  He retains all copyrights to this
  13. program,in  either  the  original  or  modified  forms,  and  no violation,
  14. deletion,  or  change  of  the  copyright  notice is allowed.  Furthermore,
  15. neither  he nor we,as authors of this the Amiga version, have any liability
  16. or  responsibility  to  any  user  with  respect  to  loss or damage caused
  17. directly or indirectly by this program.
  18.  
  19.  
  20. 1.1  Moria... The Amiga Version
  21.  
  22.     Moria  on  the  Amiga  is  BASICALLY the same great game as the one
  23. found  on  mini-computers  across  the  country.  The Amiga version is most
  24. recently  descended  from  the outstanding UNIX C port by James E.  Wilson.
  25. We have added pull down menus, a graphics mode, a pickup mode, a continuous
  26. move  mode, a real time mode and a message wait time mode, as well as other
  27. modifications  to  improve overall playability and to take advantage of the
  28. features which make the Amiga unique among microcomputers.
  29.  
  30.     Graphics  for  Moria  are found in a file called "MORIA.FNT".  This
  31. file may be editted with with the Hack icon editting tool found on the Hack
  32. Disk.  (Note:  We employ 16 colors in Moria while the Hack icon editor only
  33. displays  eight.) The Moria.fnt file must be in the users current directory
  34. or  on  a  device  (or  disk)  named  "Moria".   The game will abort if the
  35. Moria.fnt file is not found!
  36.  
  37.     Color  messages  have  been added to further assist the adventurer.
  38. The following table list the colors added to messsages and their meaning:
  39.  
  40.        COLOR                             MEANING
  41.  
  42.      Bright Red                   Danger - You've been hurt
  43.  
  44.      Yellow                       Caution - A scroll has failed or
  45.                                             something is wrong.
  46.  
  47.      Green                        Success - You've hit something
  48.                                             or succeeded in an endeavor
  49.  
  50.      Blue                         Creature Death - You've killed a
  51.                                               monster or denizen.
  52.  
  53.      Dark Red                    Stat Damage - One of your stats has
  54.                                      been decremented
  55.  
  56.      Dark Green                  Stat Gain - One of your stats
  57.                                   has been incremented
  58.  
  59.      White                  Normal - Standard information
  60.  
  61.  
  62.     The  color  messages may be toggled ON or OFF by pressing "k".  The
  63. default state is color messages ON.
  64.  
  65.     Color  has  also  been  added  to  the area of the screen where the
  66. character  stats  are located.  The CHP (Current Hit Points) and Mana stats
  67. are:   GREEN  at  maximum,  WHITE  between  50%  and 90% of maximum, YELLOW
  68. between  25%  and  49%  of maximum, and RED if less than 25% of the maximum
  69. value.   All other stats are WHITE if they are "ok" and YELLOW if they have
  70. been lowered.  Currently pressing "k" does not affect stat color.
  71.  
  72.     The continuous move mode allows the player to move in any direction
  73. until an event such as a junction of paths, stairs, an item or a monster is
  74. encountered.   Specifics of how the Continuous Move mode works may be found
  75. under the heading of Movement in secton 3.  The Continuous Move mode may be
  76. toggled on and off from the the Mode Menu or by hitting the colon (:) key.
  77.  
  78.     The  wait  mode  allows  the player to interject an element of real
  79. time  play  into Moria.  After enabling the Wait Mode from the Mode Menu or
  80. by hitting "shift w" a prompt appears asking for a number between 0 and 10.
  81. The  number  is  the approximate number of seconds between turns.  When the
  82. Wait  Mode  is  enabled  the  denizens will move EVEN IF the player has not
  83. acted (DO OR DIE)!!  The default wait mode is OFF.
  84.  
  85.     The  message  pause  mode  determines  whether  messages  disappear
  86. automatically,  or  remain  until the player hits a key.  The message pause
  87. mode is toggled on and off by typing a "Control w" (^w) key or by using the
  88. message  pause  option  in  the mode menu.  If the mode is being enabled, a
  89. prompt will appear asking for a number between 0 and 10.  The number is the
  90. approximate   number   of  seconds  a  message  will  be  displayed  before
  91. disappearing.  The default message pause mode is 'ON' for 1 second.
  92.  
  93.  
  94.  
  95. 2.  MORIA Instructions
  96.  
  97.     The  game of MORIA is a single player dungeon simulation.  A player
  98. may  choose  from  a  number  of  races  and  classes  when  creating their
  99. character, and then 'run' that character over a period of days, weeks, even
  100. months;  attempting to win the game by defeating the Balrog, which lurks in
  101. the  deepest  levels (rumor has it that the Balrog never gets any closer to
  102. the surface than 5000 feet).
  103.  
  104.     The  player will begin his/her adventure on the town level where he
  105. may acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by bartering with
  106. various shop owners.  After preparing for his/her adventure, the player can
  107. descend into the dungeons of MORIA where fantastic adventures await his/her
  108. coming!
  109.  
  110.     Before  beginning  your  first  adventure,  you  should  read  this
  111. document  carefully.   The  game  of  MORIA is a complicated game, and will
  112. require a DEDICATED player to win.
  113.  
  114.  
  115. 2.1.  The Character
  116.  
  117.     All  characters  have  six main attributes which modify their basic
  118. cabilities.    These   six   attributes,   called   stats,   are  strength,
  119. intelligence,  wisdom,  dexterity,  constitution,  and charisma.  Stats may
  120. vary from 3 as a minimum to 20 as a maximum.  (Stats may actually be higher
  121. than  20,  but no additional bonuses will be awarded).  Because adventurers
  122. of  interest  tend  to  be better than average characters, MORIA stats will
  123. average about 14.5, and are further adjusted by race and class.  Some races
  124. are just naturally better at being certain classes, as will be shown later.
  125.  
  126.     In  addition  to the more visible stats, each character has certain
  127. abilities  which  are  mainly determined by his/her race and class, but are
  128. also modified by his/her stats.  The abilities are fighting, throwing/bows,
  129. saving  throw,  stealth, disarming, magical devices, perception, searching,
  130. and infra-vision.
  131.  
  132.     Characters  will  be  assigned  an  early history, with money and a
  133. social  class  based  on that history.  Starting money is assigned based on
  134. history, charisma, and somewhat upon the average of a character's stats.  A
  135. character  with  below  average  stats will receive extra money to help him
  136. survive the first adventure.
  137.  
  138.     Each  character  will  also  have physical attributes such as race,
  139. height,  weight,  sex, and physical description.  Weight and sex play small
  140. parts  in  the  game.   The  other  stats are provided to give the player a
  141. 'feeling'  for  his/her  character.   Weight is used for computing carrying
  142. capacity  and  also  for  bashing.   Sex  affects  strength  and dexterity.
  143. (Females  are more dexterous while males are stronger.) However, any class,
  144. race or sex can win the game.
  145.  
  146.     Finally  each  character  is  assigned  hit points based on his/her
  147. race,  class, and constitution.  Spell casters will also receive mana which
  148. is  expended  when casting spells.  Mana is based on wisdom for Priests and
  149. intelligence  for Mages.  Classes which do not recieve mana have higher hit
  150. points  and  get  hit  points back at a faster rate but will never have the
  151. ability to cast spells.
  152.  
  153.  
  154. STR - Strength
  155.  
  156.     Strength is important in fighting with weapons, or hand to hand.  A
  157. high strength can improve your chances of hitting, and the amount of damage
  158. done  with  each hit.  Characters with low strengths may receive penalties.
  159. Strength  is  also useful in tunneling, body and shield bashing, and in the
  160. carrying  of  heavy  items.   Males  have higher strength, in general, than
  161. females.
  162.  
  163.  
  164. INT - Intelligence
  165.  
  166.     Intelligence  is  the  prime  stat  of a Mage, or Magician.  A high
  167. intelligence  increases  a Mages chances of learning spells, and in gaining
  168. mana.   No  spell  may  be  learned  by  Mages  with  intelligence under 8.
  169. Intelligence  also  modifies  a  character's  chance of disarming traps and
  170. picking locks.
  171.  
  172.  
  173. WIS - Wisdom
  174.  
  175.     Wisdom  is the prime stat of a Priest.  A high wisdom increases the
  176. chance of receiving new spells from a Priest's deity, and in the gaining of
  177. mana.   Wisdom  also  modifies  a  character's  chance of resisting magical
  178. spells cast upon his/her person.
  179.  
  180.  
  181. DEX - Dexterity
  182.  
  183.     Dexterity  is  the  combination  of  agility and quickness.  A high
  184. dexterity may allow a character to get multiple blows with lighter weapons,
  185. thus  greatly  increasing  his/her  kill  power,  and  may increase his/her
  186. chances  of  hitting  with any weapon.  Dexterity is also useful in picking
  187. locks  and  disarming  traps.   In general, females have a higher dexterity
  188. than males.
  189.  
  190.  
  191. CON - Constitution
  192.  
  193.     Constitution  is  a  characters  ability  to resist damage to their
  194. body,  and  to  recover from damage received.  Therefore a character with a
  195. high  constitution  will  receive more hit points, and be more resistant to
  196. poisons.
  197.  
  198.  
  199. CHR - Charisma
  200.  
  201.     Charisma  represents a character's personality, as well as physical
  202. looks.   A  character  with  high  charisma will receive better prices from
  203. store  owners,  whereas  a  character with very low charisma will be robbed
  204. blind.  High charisma will also mean more starting money for the character.
  205.  
  206.  
  207. 2.1.2.  Character Sex
  208.  
  209.     You  may choose to be either a male or a female character.  Height,
  210. weight,  dexterity  and strength are affected by a character's sex.  Female
  211. characters  tend  to  be  somewhat  smaller  and  lighter  then  their male
  212. counterparts and as a consequence have greater dexterity but less strength.
  213.  
  214.  
  215. 2.1.3.  Character Abilities
  216.  
  217.     Characters  possess nine different abilities which can help them to
  218. survive.   The  starting  abilities  of a character are based upon race and
  219. class.   Abilities  may  be adjusted by high or low stats, and may increase
  220. with the level of the character.
  221.  
  222.  
  223. Fighting
  224.  
  225.     Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or fists.
  226. Normally  a  character  gets  a single blow from any weapon, but if his/her
  227. dexterity and strength are high enough, he may receive more blows per round
  228. with  lighter  weapons.   Strength and dexterity both modify the ability to
  229. hit  an  opponent.   In addition this skill increases with the level of the
  230. character.
  231.  
  232.  
  233. Throwing/Bows
  234.  
  235.     Using stand-off missile weapons and throwing objects is included in
  236. this skill.  Different stats apply to different weapons, but may modify the
  237. distance  an  object  is  thrown/fired,  the amount of damage done, and the
  238. ability  to hit a creature.  Just as in real life, weapons of this sort are
  239. lethal.  This skill increases with the level of the character.
  240.  
  241.  
  242. Saving Throw
  243.  
  244.     A  Saving Throw is the ability of a character to resist the effects
  245. of a spell cast on him by another person/creature.  Note that this does not
  246. include  spells  cast  on  the  player  by  his/her  own stupidity, such as
  247. quaffing  a  nasty  potion.   This  ability increases with the level of the
  248. character,  then  again,  most  high  level creatures are better at casting
  249. spells, so it tends to even out.
  250.  
  251.  
  252. Stealth
  253.  
  254.     The ability to move about silently is very useful.  Characters with
  255. good  stealth can usually surprise their opponents, gaining the first blow.
  256. Also,  creatures may fail to notice a stealthy character entirely, allowing
  257. a player to avoid certain fights.
  258.  
  259.  
  260. Disarming
  261.  
  262.     Disarming  is  the  ability  to remove traps (safely), and includes
  263. picking  locks on chests and doors.  Note, a successful disarming will gain
  264. the  character  some  experience.  The character must find a trap before it
  265. can  be  disarmed.   Dexterity  and intelligence both modify the ability to
  266. disarm an object.  This ability increases with the level of the character.
  267.  
  268.  
  269. Using Magical Devices
  270.  
  271.     Using  a magical device such as a wand or staff requires experience
  272. and  knowledge.   Spell  users such as Mages and Priests are therefore much
  273. better  at  using  a  magical  device  than, say, a Warrior.  This skill is
  274. modified by intelligence, and increases with the level of the character.
  275.  
  276.  
  277. Perception
  278.  
  279.     Perception  is  the  ability  to  notice something without actively
  280. seeking it out.  This skill is based entirely upon race and class, and will
  281. never improve unless magically enhanced.
  282.  
  283.  
  284. Searching
  285.  
  286.     To  search  is  to actively look for secret doors, floor traps, and
  287. traps on chests.  Rogues are the best at searching, but Mages, Rangers, and
  288. Priests  are  good  at it.  Intelligence modifies the character's searching
  289. ability.  This ability will also increase with character level.
  290.  
  291.  
  292. Infra-Vision
  293.  
  294.     Infra-vision is the ability to see heat sources.  Since most of the
  295. dungeon  is  cool  or  cold,  infra-vision will not allow the player to see
  296. walls  and  objects.   Infra-vision  will  allow  a  character  to  see any
  297. warm-blooded  creatures  up  to  a  certain  distance.   This ability works
  298. equally  well  with  or with out a light source.  Note that the majority of
  299. MORIA's  creatures  are  cold  blooded,  and  will  not  be detected unless
  300. illuminated by a light source.
  301.  
  302.  
  303. 2.1.4.  Choosing A Race
  304.  
  305.     In MORIA, there are eight different races from which the player may
  306. select.   Some  races are restricted as to the professions they may pursue.
  307. Each race has its own adjustments to the character's stats and abilities.
  308.  
  309. Human
  310.  
  311.     The  Human  is  the  base character race, and upon which, all other
  312. races  are  compared.   Humans  can  choose  any  class, and are average at
  313. everything.  Humans tend to go up levels faster than any other race because
  314. of  their shorter life-spans (they don't have time to frolic in the woods).
  315. No racial adjustments occur to characters choosing human.
  316.  
  317.  
  318. Half-Elf
  319.  
  320.     Half-Elves  tend  to be smarter and faster than a human, but not as
  321. strong.   Half-Elves,  when  compared  to  humans,  are  slightly better at
  322. searching,  disarming,  perception, stealth, and magic, but they are not as
  323. good at fighting with hand weapons.  Half-Elves may choose any class.
  324.  
  325.  
  326. Elf
  327.  
  328.     Elves  are  better  magicians  than  humans,  but  not  as  good at
  329. fighting.   They  tend  to  be  smarter  and  faster  than either humans or
  330. Half-Elves,  and  also  have better wisdom.  Elves are better at searching,
  331. disarming,  perception,  stealth,  and  magic,  but they are not as good at
  332. fighting with hand weapons.  Elves may choose any class except Paladin.
  333.  
  334.  
  335. Halfling
  336.  
  337.     Halflings,  or  Hobbits,  are very good at bows, throwing, and have
  338. good  saving  throws.   They  also  are  very good at searching, disarming,
  339. perception  and  stealth;  so they make excellent thieves (but prefer to be
  340. called  burglars...).   They  are  much  weaker than humans, and no good at
  341. bashing.  Halflings have fair infra-vision, so they can detect warm blooded
  342. creatures  at  a distance.  Halflings can choose among the Warrior, Mage or
  343. Rogue classes.
  344.  
  345.  
  346. Gnome
  347.  
  348.     Gnomes  are smaller than Dwarves, but larger than Halflings.  They,
  349. like  the  Halflings,  live  in the earth in burrow-like homes.  Gnomes are
  350. practical  jokers, so if they can kill something in a humorous way, so much
  351. the better.  Gnomes make excellent Mages, and have very good saving throws.
  352. They  are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have
  353. lower  strengths and constitutions than humans so they are not very good at
  354. fighting  with  hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so can detect
  355. warm  creatures  at  a distance.  A gnome may choose to be a Warrior, Mage,
  356. Priest, or Rogue.
  357.  
  358.  
  359. Dwarf
  360.  
  361.     Dwarves  are  the  headstrong miners and fighters of legend.  Since
  362. dungeons  are the natural home of Dwarves, they are an excellent choice for
  363. a   Warrior   or   Priest.   Dwarves  tend  to  be  stronger,  have  higher
  364. constitutions,  but  be  slower  and less intelligent than humans.  Because
  365. they  are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are
  366. cast  on  them.   Dwarves  also  have  good  infra-vision because they live
  367. underground.    They   do  have  one  big  drawback  though.   Dwarves  are
  368. loud-mouthed  and  proud,  often  singing  in  loud voices, or arguing with
  369. themselves  for  no  good  reason,  sometimes  screaming  out challenges at
  370. imagined foes.  In other words, Dwarves have miserable stealth.
  371.  
  372.  
  373. Half-Orc
  374.  
  375.     Half-Orcs  make  excellent  Warriors,  and  decent Priests, but are
  376. terrible  at magic.  They are as bad as Dwarves at stealth, and horrible at
  377. searching,  disarming, and perception.  Half-Orcs are, let's face it, ugly.
  378. They  tend  to  pay more for goods in town.  Half-Orcs do make good Priests
  379. and  Rogues  for  the  simple  reason  that  Half-Orcs  tend  to have great
  380. constitutions and lots of hit points.
  381.  
  382.  
  383. Half-Troll
  384.  
  385.     Half-Trolls  are incredibly strong, and have the highest hit points
  386. of any character race.  They are also very stupid and slow.  They will make
  387. great  Warriors  and  iffy  Priests.  They are bad at searching, disarming,
  388. perception, and stealth.  They are so ugly that even a Half-Orc grimaces in
  389. their presence.  They also happen to be fun to run...
  390.  
  391.  
  392. 2.1.4.1.  Chart 1: Race vs Skills And Stats
  393.  
  394.         Stat Modifications due to race:
  395.  
  396.     Race       Str  Int   Wis   Dex  Con  Chr  Hit Die  Required
  397.                                                         Exp/level
  398.     Human       0    0     0     0    0     0    10        +0%
  399.     Half-Elf   -1   +1     0    +1   -1    +1     9       +10%
  400.     Elf        -1   +2    +1    +1   -2    +1     8       +20%
  401.     Halfling   -2   +2    +1    +3   +1    +1     6       +10%
  402.     Gnome       1   +2     0    +2   +1    -2     7       +25%
  403.     Dwarf      +2   -3    +1    -2   +2    -3     9       +20%
  404.     Half-Orc   +2   -1     0     0   +1    -4    10       +10%
  405.     Half-Troll +4   -4    -2    -4   +3    -6    12       +20%
  406.  
  407.  
  408. 2.1.5.  Choosing A Class
  409.  
  410.     Once  a  race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  411. classes  will not be available to certain races; for instance, a Half-Troll
  412. cannot become a Paladin.  For the first few adventures it is suggested that
  413. you  run  a  Warrior  or  Rogue.   Spell  casting generally requires a more
  414. experienced player that is familiar with survival techniques.
  415.  
  416.  
  417. Warrior
  418.  
  419.     A  Warrior  is  a  hack-and-slash character, who solves most of his
  420. problems  by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the
  421. help   of   a  magical  device.   his/her  prime  stats  are  strength  and
  422. constitution;  also,  a good dexterity can really help at times.  A Warrior
  423. will be good at fighting and throwing/bows, but bad at most other skills.
  424.  
  425.  
  426. Mage
  427.  
  428.     A  Mage  must  live by his/her wits.  He cannot hope to simply hack
  429. his  way  through  the  dungeon, and so must therefore use his/her magic to
  430. defeat,  deceive,  confuse,  and  escape.   A  Mage  is not really complete
  431. without  a  golf-cart  of  magical  devices  to  use in addition to his/her
  432. spells.   He  can  master  the higher level magical devices far more easily
  433. than anyone else, and has the best saving throw to resist effects of spells
  434. cast  at him.  Intelligence and dexterity are his/her primary stats.  There
  435. is  no  rule  that says a mage cannot become a good Warrior, but spells are
  436. his/her true realm.
  437.  
  438.  
  439. Priest
  440.  
  441.     A  Priest is a character of holy devotion.  He explores the dungeon
  442. only to destroy the evil that lurks within, and if treasure just happens to
  443. fall  into his/her pack, well, so much more to the glory of his/her church!
  444. A  Priest  receives spells from a deity, and therefore can not choose which
  445. spell  he  will  learn.  He is familiar with magical devices, preferring to
  446. call  them  instruments  of God, but is not as good as a Mage in their use.
  447. Priests have good saving throws, and make decent Warriors, preferring blunt
  448. weapons  over  edged  ones.   Wisdom  and charisma are the Priest's primary
  449. stats.
  450.  
  451.  
  452. Rogue
  453.  
  454.     A  Rogue  is  Warrior/Mage.  He prefers to live by his/her cunning,
  455. but  is capable of fighting and/or casting his/her way out of a tight spot.
  456. He  is the master of traps and locks, no device being impossible for him to
  457. overcome.   A  Rogue  has  a high stealth allowing him to sneak around many
  458. creatures,  without having to fight, or to sneak up and get the first blow.
  459. A Rogue's perception is higher than any other class, and many times he will
  460. notice  a  trap  or secret door before having to search.  A Rogue is a dual
  461. class character; it takes him much longer to advance than all other classes
  462. with the exception of Rangers.
  463.  
  464.     Rogues  are better at hand to hand fighting than Rangers but not as
  465. good  with  missle  weapons.  A Rogue is better than a Warrior or a Paladin
  466. with  magical  devices  ,  but  still  can  not  rely on their performance.
  467. Rogue's  may learn some, but not all magic spells.  A Rogue's primary stats
  468. are strength, intelligence and dexterity.
  469.  
  470.  
  471. Ranger
  472.  
  473.     A  Ranger  is  also  a Warrior/Mage.  He is a good Warrior, and the
  474. best  of  the classes with a missile weapon such as a bow.  Like the Rogue,
  475. the  Ranger  is also a multiple class character who learns spells much more
  476. slowly  than  a  Mage.  Rangers, however, can learn more spells than Rogues
  477. and  are  capable  of learning all but the most powerful magic spells.  The
  478. primary stats of a Ranger are intelligence and dexterity.
  479.  
  480.  
  481. Paladin
  482.  
  483.     A  Paladin  is a Warrior/Priest.  He is a very good fighter, second
  484. only  to  the  Warrior  class, but not very good at missile weapons.  "Holy
  485. weapons"  were  created  specifically  for  Paladins and with one a Paladin
  486. becomes  truly an awesome force.  He receives prayers at a slower pace then
  487. the  Priest,  and can receive all but the most powerful prayers.  Because a
  488. Paladin  is  really  a dual class character, it requires more experience to
  489. advance  him.  A Paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at
  490. stealth,  perception,  searching,  and  magical  devices.   He has a decent
  491. saving  throw  due  to  his/her divine alliance.  His/her primary stats are
  492. strength and charisma.
  493.  
  494.  
  495. 2.1.5.1.  Chart 2 : Race vs Class
  496.      
  497.                         CLASS
  498.  
  499.     Race            Warrior Mage    Priest  Rogue   Ranger  Paladin
  500.  
  501.     Human           Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes 
  502.     Half-Elf        Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     No
  503.     Elf             Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     No 
  504.     Halfling        Yes     Yes     No      Yes     No      No
  505.     Gnome           Yes     Yes     Yes     Yes     No      No 
  506.     Dwarf           Yes     No      Yes     No      No      No 
  507.     Half-Orc        Yes     No      Yes     Yes     No      No 
  508.     Half-Troll      Yes     No      Yes     No      No      No 
  509.  
  510.  
  511. 2.1.5.2.  Chart 3 : Class vs Skills
  512.  
  513.     Abilities  as compared to each other:  1 is lowest, or worst; 10 is
  514. highest, or best.
  515.  
  516.                       Save               Magic                Req.
  517.     Race   Fight Bows Throw Stlth Disarm Device Percep Search Exp.
  518.  
  519.     Warrior  10   6     3     2      3      3      2      2   +0%
  520.     Mage      2   1    10     5      8     10      8      5   +20%
  521.     Priest    4   3     7     5      4      7      4      4   +10%
  522.     Rogue     8   9     7    10     10      7     10     10   +15%
  523.     Ranger    6  10     7     7      6      7      6      6   +50%
  524.     Paladin  10   5     4     2      2      4      4      2   +40%
  525.  
  526.  
  527. 3.  Adventuring
  528.  
  529.     After  you  have  created your character, you will begin your MORIA
  530. adventure.   Symbols  appearing on your screen will represent the dungeon's
  531. walls  and  floor,  objects  and features, and creatures lurking about.  In
  532. order  to  direct  your character through his/her adventure, you will enter
  533. single character commands.
  534.  
  535.     MORIA  symbols  and  commands  each  have a help section devoted to
  536. them.   You  should  review  these sections before attempting an adventure.
  537. Finally,  a  description  of  the  town  level  and  some  general  help on
  538. adventuring are included.
  539.  
  540.  
  541. 3.1.  Symbols On Your Map
  542.  
  543.     Symbols  on  your  map  can  be  broken down into three categories:
  544. Features  of  the  dungeon  such as walls, floor, doors, and traps; Objects
  545. which can be picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and
  546. Monsters  which  may  or  may  not  move  about the dungeon, and are mostly
  547. harmful to your character's well being.
  548.  
  549.     Note that some symbols can be in more than one category.  Also note
  550. that  treasure  may  be  embedded  in  a wall, and the wall must be removed
  551. before the treasure can be picked up.
  552.  
  553.     It  will  not be necessary to remember all of the symbols and their
  554. meanings.   Utilizing the slash command ("/") and clicking on the object in
  555. question  with  the  mouse,  will identify that character appearing on your
  556. map.   A  list  of commands and monsters is always available by hitting the
  557. "?" or the "h" keys.  See the section on commands for further help.
  558.  
  559.  
  560. 3.1.1.  Commands
  561.  
  562.     All  commands  are  entered  by  pressing  a  single key, a control
  563. sequence  (holding  down  the  control  key  while  pressing  a  key) or by
  564. selecting  a  command  from  the  pull down menus.  If a particular command
  565. requires additional action, a prompt will appear.
  566.  
  567.  
  568. 3.1.1.1.  Note On <Dir>
  569.  
  570.     In the following instructions, the symbol <Dir> refers to a numeric
  571. direction  based  on your keypad.  It is not valid to use the number "5" in
  572. this  context.   One  exception to this is with movement, in which case "5"
  573. will rest the character for one turn.
  574.      
  575.     Commands  which  require  a  direction will not prompt you for one,
  576. unless  you  input  an illegal direction.  Just enter a direction after the
  577. entering the command.
  578.  
  579.  
  580. 3.1.1.2.  Movement
  581.  
  582.     Movement  is  accomplished  by  using  your numeric keypad.  Simply
  583. press  a  number  and  your character will move one step in that direction.
  584. Pressing  a  "5"  is  equivalent  to  waiting for one round (more efficient
  585. resting  over  long  periods  of  time  is  accomplished  by using the Rest
  586. command).  You can only move onto and through floor spots, and only if they
  587. contain no creatures or obstructing objects such as a closed door.
  588.  
  589.     Moving  your character one step at a time can be time consuming and
  590. boring,  so  a  faster method has been supplied.  By using the Move command
  591. "."  (period),  you  may  move  in  a direction until something interesting
  592. happens.   For  instance,  by  pressing  the period key "." followed by the
  593. direction  8,  your  character  would  continue to move up the screen, only
  594. coming  to  a  stop  after  at  least  one  of  the following conditions is
  595. satisified.  These conditions are:
  596.  
  597.     1)  A  creature  appears  upon the screen, or a creature already on the
  598.     screen moves.
  599.  
  600.     2)  You move next to an object, or feature such as a door,staircase, or
  601.     trap.
  602.  
  603.     3)  You come to a wall, and have more than one choice of directions from
  604.     which to continue, or are in a deadend passage. 
  605.  
  606.     4)  You come to a junction of several passages. 
  607.  
  608.                - Movement Directions -
  609.  
  610.               7   8   9 
  611.                \  |  /
  612.              4 -     - 6     5 rests the character for one turn. 
  613.                /  |  \
  614.               1   2   3 
  615.  
  616.  
  617.     The Continuous Move Mode, activated from either the Mode Menu or by
  618. hitting  a  colon  (:),  is simply an extension of the move mode.  Once the
  619. Continous  Move  Mode  is  activated the period (.) key does not have to be
  620. depressed  each  time the player decides to move more than one space in any
  621. direction.
  622.  
  623.  
  624. 3.1.1.2.1
  625.  
  626.     The  following  section  describes  each  of  the commands that are
  627. available  to MORIA players.  Also note that all these commands have a menu
  628. item equivalent and that they are case sensitive:
  629.  
  630.  
  631. B <Dir> - Bash
  632.  
  633.     The  Bash  command  includes  breaking  open  doors  and chests, or
  634. bashing an opponent.  Two main factors determine the ability of a character
  635. to  bash,  their  weight  and their strength.  In addition, when bashing an
  636. opponent,  you  will  either  perform a body bash, or if wielding a shield,
  637. perform a shield bash which is more effective.
  638.  
  639.     Bashing  a  door can throw the character off-balance, but this will
  640. not generally be a problem.  Doors that have been jammed closed with spikes
  641. can only be opened by bashing.  Locked doors may also be bashed open.  Note
  642. that bashing a door open will permanently break it.
  643.  
  644.     Bashing  a  creature  has  effects  on  both the player and his/her
  645. opponent.   Depending  on  a  character's  dexterity,  he may or may not be
  646. thrown  off-balance  allowing free moves to his/her opponents.  If the bash
  647. is  successful,  the  opponent will be thrown off-balance for 1 to 3 turns,
  648. thus allowing the character free hits or a chance to run.
  649.  
  650.     A  player  automatically  performs  a shield bash instead of a body
  651. bash  if  he  is  currently  weilding  a shield.  A shield bash adds damage
  652. caused  by  shield to that of the bash, so it is more effective than just a
  653. body  bash.   Note  that  size  and  material both affect the damage that a
  654. shield will do.
  655.  
  656.     A  chest may also be bashed open.  There is, however, a good chance
  657. that the chest along with its contents will be destroyed in the attempt.
  658.  
  659.  
  660. C - Print character (to the screen or to a file)
  661.  
  662.     This  command allows the player to display his/her character on the
  663. screen  or to print an entire character info listing to a file.  If printed
  664. to a file, history, equipment list, and an inventory list are included.
  665.  
  666.  
  667. D <Dir> - Disarm a trap. 
  668.  
  669.     You  can  attempt to disarm floor traps, or trapped chests.  If you
  670. fail  to  disarm a trap, there is a chance that you blunder and set it off.
  671. You  can  disarm  a trap after finding it with the Search command.  (If you
  672. are  perseptive  enough, traps may be found by simply looking at the object
  673. in question.)
  674.  
  675.  
  676.  E - Eat some food. 
  677.  
  678.     A  character  must  eat  occasionally  to  remain  effective.  As a
  679. character  grows hungry, a message will appear in yellow at the bottom left
  680. hand  corner  of the screen saying `Hungry'.  If a character remains hungry
  681. long  enough,  he  will  become  weak  and  start  fainting.   Eventually a
  682. character can starve to death
  683.  
  684.  
  685.  F - Fill a lamp or lantern with oil. 
  686.  
  687.     If  your  character  is currently using a lamp for light, and if he
  688. has  a  flask  of  oil  in  inventory, he may refill the lamp by using this
  689. command.   A  lamp is capable of a maximum of 7199 turns of light, and each
  690. flask has approximately 3600 turns of oil contained in it.
  691.  
  692.  
  693.  G - Grovel
  694.  
  695.     When  all  else  fails  Grovel!  Throw yourself at the mercy of the
  696. gods.   Any  character  class  or  race  may grovel in dire situations, but
  697. remember,  it  sometimes takes a while for the gods to hear your whimpering
  698. and  when  they  do...well...let's  just say the gods aren't overly fond of
  699. whining,  cowards.   However,  it's  better to be a live coward than a dead
  700. hero - right?
  701.  
  702.  
  703.  L - Display map coordinates. 
  704.  
  705.     The   Location   command  will  display  your  character's  current
  706. coordinates  as  shown  on  a  printed  map (printed with the "P" command).
  707. Sectors  contain  up  to  44 rows by 99 columns each.  The Location command
  708. will  display  the  character's  current row and column map coordinates, as
  709. well as the sector number.
  710.  
  711.  
  712.  P - Print map to file. 
  713.  
  714.     The  Print  command  will  write  an  entire  map  of  the  dungeon
  715. floor  explored  to  a  file.  Since the dungeon floor is large, the map is
  716. broken up into sectors, each containing up to 44 rows by 99 columns.
  717.  
  718.  
  719.  R - Rest for a number of turns. 
  720.  
  721.     You  may rest one turn by pressing the "5" key.  Resting for longer
  722. periods  of time is accomplished by using the Rest command, followed by the
  723. number  of  turns  you  want to rest your character.  Resting will continue
  724. until  the  specified duration has expired, until the character's mana, hit
  725. points,  and "state" (confused, blind, afraid, etc.) are returned to normal
  726. or  until  something  to  wake  the  character  occurs,  such as a creature
  727. wandering  by.   It  is  sometimes  a good idea to rest a beat-up character
  728. until  he  regains  some  of his/her hit points and/or mana, but be sure to
  729. have plenty of food if you rest often.
  730.  
  731.  
  732.  S - Searching. 
  733.  
  734.     There  are  two  types  of  searches  available to characters.  The
  735. first,  initiated  by  pressing  "shift  S"  or the minus sign "-" from the
  736. keypad toggles the general searching mode on and off.  This mode allows the
  737. character  to  do  a  general  search as he moves for such things as secret
  738. doors  and/or traps.  When in this mode the message "Searching" will appear
  739. at the bottom of the screen in the middle.  The character is now taking two
  740. turns  for  each  command, one for the command and one turn to search about
  741. him.   Note  that  this means he is taking twice the time to move about the
  742. dungeon,  and  therefore twice the food.  If a creature should happen by or
  743. attack  you,  search  mode  will automatically shut off.  Otherwise you may
  744. turn off search mode by again pressing the "shift S" key or by pressing the
  745. minus sign "-" on the keypad.)
  746.  
  747.  
  748.  T <Dir> - Tunnel through rock. 
  749.  
  750.     Tunneling  (Mining)  is a very useful art.  There are four kinds of
  751. rock  present in the dungeons of MORIA; Permanent Rock, Granite Rock, Magma
  752. Intrusion  and Quartz Veins.  Permanent Rock is exactly that, permanent and
  753. it  can  not  be tunneled through.  Granite is very hard, therefore hard to
  754. dig  through,  and  contains novaluable metals.  Magma and quartz veins are
  755. softer  and  sometimes  bear valuable metals and gems.  You can tell if the
  756. metal  or  gems are embedded into the wall by trying to move into them.  If
  757. you  can't  move  over them, you'll have to dig them out.  Quartz veins are
  758. indicated  by  white  flecks  in  the wall while magma is composed of black
  759. flecks.
  760.  
  761.     Tunneling  is very difficult with most weapons and is impossible by
  762. hand,  so when you dig be sure to wield either a shovel or a pick.  Magical
  763. shovels  and  picks can be found which allow the wielder to dig much faster
  764. than normal, and a good strength also helps.
  765.  
  766.     It  is  sometimes  possible  to  get a character trapped within the
  767. dungeon  by  using  various magical spells and items.  So it is a very good
  768. idea  to  always  carry  some  kind  of digging tool, even when you are not
  769. planning on tunneling for treasure.
  770.  
  771.  
  772.  a <Dir> - Aim a wand. 
  773.  
  774.     Wands must be aimed in a direction to be used.  Wands are a magical
  775. device  and  therefore use the Magical Devices ability of the player.  They
  776. will  either  affect  the  first  object/creature  encountered,  or  affect
  777. anything  in  a  given  direction, depending upon the wand.  An obstruction
  778. such as door or wall will general stop the effects of a wand from traveling
  779. further.
  780.  
  781.  
  782.  b - Browse a book. 
  783.  
  784.     You  can  only  browse  (read)  a  book  if  you  are of its realm.
  785. Therefore  a  Magic User could read a magic book, but not a holy (Priest's)
  786. book.   Warrior's  are unable to read either kind of book.  When the Browse
  787. command  is  used, all of the spells or prayers contained in the book along
  788. with information about them, such as the level required, the amount of mana
  789. required,  and  whether  or  not  a given spell or prayer is known, will be
  790. displayed.   Currently  there are a total of 31 different magical spells in
  791. four books, and 31 different prayers in four books.
  792.  
  793.  
  794.  c <dir> - Close a door. 
  795.  
  796.     Non-intelligent  and  certain  other  creatures  are unable to open
  797. doors.  Therefore shutting doors can be a life saver.  You must be adjacent
  798. to  an open door to close it, and you cannot close broken doors.  Note that
  799. bashing  a  door  enough  times  will  break  it  down forever rendering it
  800. impossible to close.
  801.  
  802.  
  803.  d - Drop an object from you inventory. 
  804.  
  805.     You  can  drop  a single object onto the floor beneath you provided
  806. that  spot  does  not  already contain another object.  Note that doors and
  807. traps  are considered objects in this sense.  If you drop an object such as
  808. a  potion  or  scroll,  a  single  one is dropped onto the floor at a time.
  809. Group objects such as arrows are all dropped at once onto the floor.
  810.  
  811.  
  812.  e - Display a list of equipment being used. 
  813.  
  814.     Use  the <e>quipment command to display a list of objects currently
  815. being  used  by your character.  Note that each object has a specific place
  816. where  it  is  placed, and that only one object of each type may be used at
  817. anyone time, except rings of which two can be worn, one on each hand.
  818.  
  819.  
  820.  f <Dir> - Fire an object/Use a missile weapon. 
  821.  
  822.     You  may  throw  any  object  carried by your character.  Depending
  823. uponthe  weight  of  an  object,  it  may travel across a room or drop down
  824. beside you.  If you fire an object such as an arrow, only one can be thrown
  825. at a time.  If you throw at a creature, your chance of hitting the creature
  826. is  determined  by  your  bonus  to  hit, your ability at throwing, and the
  827. object's bonus to hit.  Once the creature is hit, the object may or may not
  828. do  any actual damage to it.  (Sometimes a thrown object will only serve to
  829. irritate  a  creature.) Certain objects in the dungeon can do great amounts
  830. of  damage  when  thrown,  but it's for you to figure out the obscure ones.
  831. Oil  flasks  are considered to be lit before thrown, therefore they will do
  832. fire damage to a creature if they hit it.  To use a bow with arrows, simply
  833. wield  the  bow  and  throw  the arrows.  Extra bonus to hit and damage are
  834. gained  by  wielding the proper weapon and throwing the correct ammunition.
  835. A  heavy crossbow with bolts, for example, is a killer.  Thrown objects may
  836. disappear, never to return, so be careful what you throw.
  837.  
  838.  
  839.  h - help screens
  840.  
  841.     The  "h"  command  displays  a quick reference help page of all the
  842. commands  used  in  the  game  as  well  as  a  listing of what each of the
  843. creatures looks like.
  844.  
  845.  
  846.  i - Inventory of objects being carried. 
  847.  
  848.     The Inventory command displays a list of all objects being carried,
  849. but not in current use.  You may carry up to 22 different kinds of objects,
  850. not  including those in your equipment list.  Depending upon your strength,
  851. you  will  be  able carry many identical objects before hitting your weight
  852. limit.
  853.  
  854.  
  855.  j <Dir> - Jam a door with an iron spike.
  856.  
  857.     Most  humanoid  and  many  intelligent  creatures can simply open a
  858. closed  door,  and can eventually get through a locked door.  Therefore you
  859. may  spike  a  door  in  order  to  jam it.  Each spike used on a door will
  860. increase  it's  strength.  It is very easy to jam a door so much as to make
  861. it  impossible  for  your character to bash it down, so spike doors wisely.
  862. Note  that  the  bigger  a  creature is, the more easily it can bash a door
  863. down.   Therefore  four  or  more  spikes might be necessary to slow down a
  864. small dragon, where one spike would slow down a kobold.
  865.  
  866.  
  867.  k - Color messages ON/OFF toggle
  868.  
  869.     The  "k" command toggles the color messages option ON and OFF.  The
  870. default  state  for the color messages option is ON.  If the "k" is pressed
  871. while  the  color messages are ON all succeeding messages will be in WHITE.
  872. If  the  "k"  command  is  selected  while  the  color messages are OFF all
  873. succeding messages will be in color.
  874.  
  875.  
  876.  l <Dir> - Look in a direction. 
  877.  
  878.     The  Look command is useful in identifying the exact type of object
  879. or  creature  shown  on  the  screen.   Also, if a creature is on top of an
  880. object,  the  Look  command  will describe both.  You can see creatures and
  881. objects  up  to 200 feet away (20 units).  Note that you may freely use the
  882. Look command without the creatures getting a move on you.
  883.  
  884.  
  885.  m - Cast a magic spell.
  886.  
  887.     First, a character must have learned a spell before he can cast it.
  888. Next,  when  casting a spell, he must read the spell from a book, so a book
  889. containing  that  spell  must  be  in  his/her inventory.  Each spell has a
  890. chance  of  failure  which  starts  out  fairly  large  but  decreases as a
  891. character  gains  levels.  If a character does not have the available mana,
  892. he  increases  his/her  chance of failure, and gambles on losing a point of
  893. constitution.  Note that since a character must read the spell from a book,
  894. he cannot be blind or confused when casting a spell, and there must be some
  895. light present.
  896.  
  897.  
  898.  o <Dir> - Open a door, chest, or lock. 
  899.  
  900.     To  open  an  object  such as a door or chest you must use the Open
  901. command.   If  the  object is locked, the Open command will attempt to pick
  902. the  lock, based on your ability at disarming.  If an object is trapped and
  903. you open it, the trap will be set off.
  904.  
  905.  
  906.  p - Read a prayer. 
  907.  
  908.     First,  a  character  must have learned a prayer before he can read
  909. it.   Next,  when  reading  a  prayer, he must have the book containing the
  910. prayer  in  his/her  inventory.   Each prayer has a chance of failure which
  911. starts  out  fairly  large but decreases as a character gains levels.  If a
  912. character  does not have the available mana, he increases his/her chance of
  913. failure  and  gambles on losing a point of constitution.  Note that since a
  914. character  must  read the prayer from a book he cannot be blind or confused
  915. and there must be some light present.
  916.  
  917.  
  918.  q - Quaff a potion. 
  919.  
  920.     To  drink  a potion use the Quaff command.  Each potion affects the
  921. player  in  some  manner.   The  effects  of  the potion may be immediately
  922. noticed, or they may be subtle and go unnoticed.
  923.  
  924.  
  925.  r - Read a scroll. 
  926.  
  927.     To  read a scroll use the Read command.  A scroll spell has an area
  928. affect,  except  in a few cases such as identify scrolls which act on other
  929. objects.   Note  that  two  scrolls,  the  identify scroll and the recharge
  930. scroll,  have  titles  which  can  be read without setting them off, and by
  931. pressing <ESCAPE> can be saved for future use.
  932.  
  933.  
  934.  s - Search specific area for one turn. 
  935.  
  936.     This  is the second type of Search mode.  The Search command can be
  937. used  to  locate hidden traps and secret doors about the player.  Note that
  938. more  than  a single turn of searching will be required in most cases.  You
  939. should  always  search  a  chest  before trying to open it because they are
  940. generally trapped.
  941.  
  942.  
  943.  t - Take off a piece of equipment. 
  944.  
  945.     Use  the  Take-off command to remove an object from use, and return
  946. it  to  your inventory.  Occasionally you will run into a cursed item which
  947. cannot  be removed.  Cursed items are almost always bad (Riddle:  When is a
  948. cursed item good?), and can only be taken off after removing the curse with
  949. the remove curse spell or by reading the remove curse scroll.
  950.  
  951.  
  952.  u - Use a staff. 
  953.  
  954.     The Use command will attempt to activate the specified staff.  Like
  955. scrolls,  most  staves  have  an area affect, and have a chance of failure.
  956. Because  staves are generally more powerful than most other items, they are
  957. also harder to use correctly (Warriors have lots of problems).
  958.  
  959.  
  960.  v - Display current version of game. 
  961.  
  962.     This command displays the credits for the current version of MORIA.
  963.  
  964.  
  965.  w - Wear or wield an item being carried. 
  966.  
  967.     To  wear  or  wield an object in your inventory, use the Wear/Wield
  968. command.   If  an  object  is  already  in use for the same function, it is
  969. automatically removed first.  Note that an objects bonuses cannot be gained
  970. until it is worn or wielded.
  971.  
  972.  
  973.  x - Exchange primary and secondary weapons. 
  974.  
  975.     A  secondary  weapon  is  any  weapon  which  may  be needed often.
  976. Instead  of  searching  through  your  inventory,  you may use the Exchange
  977. command  to keep the weapon ready.  For instance, if you wanted to use your
  978. bow  most of the time, but needed a sword for close combat, you could wield
  979. your  sword, use the Exchange command to make it the secondary weapon, then
  980. wield  your bow.  If the sword was suddenly needed, simply use the Exchange
  981. command to switch between the bow and the sword.
  982.  
  983.  
  984.  , - Pickup mode
  985.  
  986.     The "," (comma) command toggles the pickup mode ON and OFF.  If the
  987. pickup  mode  is  enabled  when  an  adventurer  steps on an object he will
  988. automatically  pick  it up (or at least attempt to).  If the pickup mode is
  989. disabled  then  the adventurer will "step over" objects (not pick them up).
  990. However,  if  the  pickup  mode  is disabled and the adventurer presses "5"
  991. (stay in the same place) while over an object he will pick it up.
  992.  
  993.  
  994.  / - Identify a character shown on screen. 
  995.  
  996.     Use  the Identify command to find out what a character displayed on
  997. the  screen  is.   The identify command may be used in conjunction with the
  998. mouse  so that an object or creature may be identified by first presing the
  999. "/" (slash) and then clicking on it with the mouse.
  1000.  
  1001.  
  1002.  ? - Display the help screen. 
  1003.  
  1004.     The  "?"  (question  mark)  command displays a quick reference help
  1005. page  of  all  the  commands used in the game, as well as a listing of what
  1006. each of the creatures look like.
  1007.  
  1008.  
  1009.  ^k - Quit the game without saving. 
  1010.  
  1011.     If  you  have a character that you no longer wish to play (you want
  1012. to  get  rid of the bum) you can simply type a <control>-k and confirm your
  1013. request.   Once  you  exit  in  this  manner,  your  character  can  not be
  1014. recovered.   A prompt is provided to make sure that you really want to quit
  1015. and did not enter this mode inadvertantly.
  1016.  
  1017.  
  1018.  ^m/^M - Repeat last message. 
  1019.  
  1020.     The  <control>-m  (<Return> and <Enter>), command will sequentially
  1021. retrieve up to last twenty-six commands, in the reverse order of which they
  1022. were given.
  1023.  
  1024.  
  1025.  ^r/^R - Redraw the screen. 
  1026.  
  1027.     To redraw the entire screen, use the <control>-R command. 
  1028.  
  1029.  
  1030.  ^x/^X - Save your character and quit the game. 
  1031.  
  1032.     To  save  your  game  so  that  it  can be restarted later, use the
  1033. <control>-X command.  The save file can be moved about at will, but can not
  1034. be edited.
  1035.  
  1036.     The  save command allows to view all the files on the disk, so that
  1037. you  can  verify  that your character file will be saved to the appropriate
  1038. location.   Note that the name of the character is used as the default file
  1039. name.
  1040.  
  1041.  
  1042.  $ - Shell out of game. 
  1043.  
  1044.     (Not implimented - this is why God invented multitasking). 
  1045.  
  1046.  
  1047.  < - Go up an up-staircase. 
  1048.  
  1049.     If  you  move  onto an up-staircase you may use the "<" (less-than)
  1050. command  to  go  up  one,  or  more,  levels.  There is always at least one
  1051. staircase going up on every level, except for the town level (this does not
  1052. mean they're easy to find).  Going up a staircase will always take you to a
  1053. new  dungeon  area, except for the town level, which remains the same, with
  1054. the exception of shop placement, for the duration of your character.
  1055.  
  1056.  
  1057.  > - Go down a down-staircase. 
  1058.  
  1059.     If  you  are  at  the  top  of a down-staircase you may use the ">"
  1060. (greater-than) command to go down one, or more, level.  The dungeon is very
  1061. dank  and  dark and sometimes characters, lacking adequate perceptual cues,
  1062. unknowingly  go  down  multiple  levels.   There  are  always  two or three
  1063. staircases  going  down on each level, except the town level which has only
  1064. one.   Going down will always take you to a new dungeon area, and according
  1065. to some rumors, there are over 1200 levels, so watch your step.
  1066.  
  1067.  
  1068.  . <Dir> - Move in direction. 
  1069.  
  1070.     The Move command "." will move you in the indicated direction until
  1071. any one of several conditions happen.  These conditions include, a creature
  1072. appearing  on the screen, a creature moving, that is already on the screen,
  1073. an  object  or  feature  such  as a door, a staircase, or a visible trap is
  1074. adjacent  to  the character, the character comes in a junction of passages,
  1075. or  the character comes to a wall with no choice or more than one choice of
  1076. continuing directions.
  1077.  
  1078.  
  1079.  : - Movement mode
  1080.     
  1081.     The  continuous  move  mode  allows  the  player  to  move  in  any
  1082. direction,  without  having  to  press  the  period  key,  until one of the
  1083. conditions,  described  in the preceeding pargraph, occurs.  The default on
  1084. the  continuous  move  mode is OFF.  The continuous move mode is toggled ON
  1085. and OFF by pressing the ":" (colon) key.
  1086.  
  1087.         
  1088.                        MORIA Commands
  1089.  
  1090.    a       Aim and fire a wand       b       Browse a book        
  1091.   
  1092.    c<dir>  Close a door            d       Drop an item.
  1093.    
  1094.    e       Equipment list            f       Fire/Throw an item   
  1095.   
  1096.    g       grovel                    i       Inventory list
  1097.  
  1098.    j<dir>  Jam a door with spike     k       Color message toggle
  1099.  
  1100.    l<dir>  Look a given direction    m       Cast a magic spell
  1101.     
  1102.    o<dir>  Open a door/chest         p       Read a prayer.       
  1103.  
  1104.    q       Quaff a potion            r       Read a scroll        
  1105.  
  1106.    s       Search for hidden         t       Take off an item
  1107.            doors                   
  1108.  
  1109.    u       Use a staff               v       Version and credits
  1110.  
  1111.    w       Wear/Wield an item        x       Exchange weapon   
  1112.  
  1113.  
  1114.    B<dir>  Bash (object/creature)    C       Display character    
  1115.  
  1116.    D<dir>  Disarm a trap/chest       E       Eat some food        
  1117.   
  1118.    F       Fill lamp with oil        L       Current location     
  1119.   
  1120.    P       Print map                 R       Rest for a period    
  1121.   
  1122.    S       Search Mode               T<dir>  Tunnel               
  1123.  
  1124.   ^M       Repeat the last message   ^R      Redraw the screen    
  1125.   
  1126.   ^W       Message delay time        ^Y      Quit the game
  1127.   
  1128.   ^X       Save character and quit   ,       Pickup mode
  1129.  
  1130.    /       Identify an character     ?       Display help panel
  1131.  
  1132.    :       Movement mode         .<dir>  Move in specified direction
  1133.   
  1134.    <       Go up an up-staircase     >       Go down a down-staircase 
  1135.  
  1136.  
  1137.    Movement:      7 8 9
  1138.                   4   6  5 = Rest. 
  1139.                   1 2 3 
  1140.  
  1141.  
  1142. 3.1.2.  The Town Level
  1143.  
  1144.     The  town  level  is where you will begin your adventure.  The town
  1145. consists  of six buildings, each with an entrance, some town's people and a
  1146. wall  which surrounds the town.  The first time you are in town, it will be
  1147. daytime,  but  you  may return to find that darkness has fallen.  Note that
  1148. some spells may act differently in the town level.
  1149.  
  1150.  
  1151. 3.1.2.1.  Town's People
  1152.  
  1153.     The  town  contains  many different kinds of people.  There are the
  1154. street  urchins,  young  children who will mob an adventurer for money, and
  1155. seem to come out of the woodwork when excited.  Blubbering Idiots which are
  1156. a  constant  annoyance,  but not harmful.  Public drunks which wander about
  1157. the  town  singing,  and  are of no threat to anyone.  Sneaky Rogues, which
  1158. hang  about  watching  for  likely  victims to mug.  And finally, what town
  1159. would  be complete without a swarm of half drunk Warriors, who take offense
  1160. or become annoyed just for the fun of it.
  1161.  
  1162.     Most of the towns people should be avoided by the greatest possible
  1163. distance  when  you  wander  from  store  to  store.  Fights will break out
  1164. though,  so  be  prepared.   Since  your character grew up in this world of
  1165. intrigue, no experience is awarded for killing on the town level.
  1166.  
  1167.  
  1168. 3.1.2.2.  Supplies
  1169.  
  1170.     Your  character  will  begin his/her adventure already equiped with
  1171. some  supplies.   Use  the  Inventory  "i"  command to check which supplies
  1172. he/she  has.   It will be necessary to buy other supplies before continuing
  1173. to the dungeon, so be sure to enter each of the stores.
  1174.  
  1175.  
  1176. 3.1.2.3.  Town Buildings
  1177.  
  1178.     You  may enter any of the stores, if they are open, and barter with
  1179. the  owner  for  items  you  can  afford.  But be warned, the owners can be
  1180. easily insulted, and may even throw you out for a while, if you insult them
  1181. too often.  To enter a store, simply move onto the entrance.
  1182.  
  1183.     Once  inside a store, its inventory will appear on the screen.  You
  1184. may  browse  the  store's  inventory,  if  it  takes  more than one page to
  1185. display,  and  you  may sell, or purchase, items in its inventory.  You can
  1186. execute  your  <I>nventory  and  <E>quipment  commands  to see what you are
  1187. carrying.  The <W>ear, <T>ake-off, and E<x>change commands will also work.
  1188.  
  1189.     In  order  to  purchase  an  item,  the  player  simply  enters the
  1190. <p>urchase  command,  selects  the  desired  item  (type  the letter at the
  1191. beginning  of  the line).  The store owner will state the asking price, and
  1192. query  you  for your offer (don't be to greedy, or you may get kicked out).
  1193. The process is repeated until you and the owner agree on a final price.  As
  1194. the  you  purchase more and more items, you will notice that the owner will
  1195. give  you increasingly better deals on the items that you wish to purchase,
  1196. up  to  a  point.   Once  you have bartered with a store owner a sufficient
  1197. number  of times (it depends on how far you push the deals), the owner will
  1198. reach  a point were he will immediately give you his best price (this saves
  1199. a  LOT  of  time  in  the  stores).  Note that if you wish to terminate the
  1200. bartering process, you simply enter the <Esc> key at any time.
  1201.  
  1202.     Not  only can a player purchase items from a store, he/she may also
  1203. sell  an  item  to the store.  This is accomplished in much the same way as
  1204. purchasing  an item; the player enters the <s>ell command, selects the item
  1205. in  their  inventory  that  they  wish  to  sell, then starts the bartering
  1206. process.   As  in  the  case  of  player  purchases,  the  store owner will
  1207. progressively  make  the player better initial offers, up to the best offer
  1208. point.   As  in the case of purchasing, the player may terminate bartering
  1209. at any time, by using the <Esc> key.
  1210.  
  1211.     Stores  do  not  always  have  everything  in  stock.   As the game
  1212. progresses,  they  may get new items, so check from time to time.  Also, if
  1213. you  sell  them  an item, it may get sold to another customer while you are
  1214. adventuring,  so  don't  always  expect to be able to get back anything you
  1215. have sold.  (Hint:  buy items when you see them.)    
  1216.  
  1217.     Store  owners  will not buy harmful or useless items.  If an object
  1218. is  unidentified, they will pay you some base price for it.  Once they have
  1219. bought  it  they  will  immediately  identify  the object.  If it is a good
  1220. object,  they  will  add  it to their inventory.  If it was a bad purchase,
  1221. they  simply  throw  the  item  away.   In  any  case, you may receive some
  1222. knowledge of the item if another is encountered.
  1223.  
  1224.     At  sunrise, and sunset, the stores close for a time to renew their
  1225. inventories.   A  store  can be bought out of an item immediately before it
  1226. closes  and  after  it  reopens  it  might again have the desired item.  In
  1227. addition,  stores  renew their inventories from time to time during the day
  1228. and night to better serve adventurers.
  1229.  
  1230.  
  1231. The General Store
  1232.  
  1233.     The  General  Store  sells  foods,  drinks, some clothing, torches,
  1234. lamps,  oil,  spikes,  and  occasionally  books.   All  of these items, and
  1235. others,  with the exception of books, can be sold back to the General store
  1236. for money.
  1237.  
  1238.  
  1239. The Armory       
  1240.  
  1241.     The  Armory  is  where the town's armor is fashioned.  All sorts of
  1242. protective gear may be bought, and sold, here.
  1243.  
  1244.  
  1245. The Weaponsmith's Shop       
  1246.  
  1247.     The  Weaponsmith's  Shop is where the town's weapons are fashioned.
  1248. Hand,  and  missile  weapons,  may  be  purchased and sold here, along with
  1249. arrows, bolts, and shots.
  1250.  
  1251.  
  1252. The Temple       
  1253.  
  1254.     The  Temple  deals  in  healing and restoration potions, as well as
  1255. blessing  scrolls,  word-of-recall scrolls, some approved Priestly weapons,
  1256. holy books, etc.
  1257.  
  1258.  
  1259. The Alchemy shop       
  1260.  
  1261.     The  Alchemy  Shop deals in all manner of potions and scrolls (this
  1262. is your basic non-addictive drug dealer).
  1263.  
  1264.  
  1265. The Magic User's Shop
  1266.  
  1267.     The  Magic User's Shop is the most expensive of all the stores.  It
  1268. deals in all sorts of rings, wands, amulets, and staves as well as books of
  1269. magic spells, scrolls and potions (don't bother with this store unless your
  1270. have gold just burning a hole in your pouch).
  1271.  
  1272.  
  1273. 3.1.3.  Within The Dungeon
  1274.  
  1275.     Once your character is adequately supplied with food, light, armor,
  1276. and  weapons,  he  is  ready  to  enter  the  dungeon.   Move on top of the
  1277. down-staircase and use the Down ">" command.  Your character passes through
  1278. a one-way door, and enters a maze of interconnecting staircases.  He/she is
  1279. now  on  the  first  level  of the dungeon (50 feet), and must survive many
  1280. horrible,  and  challenging,  encounters  to  find  the  treasures that lie
  1281. within.
  1282.  
  1283.  
  1284. 3.1.3.1.  Light
  1285.  
  1286.     There are two sources for light once inside the dungeon.  Permanent
  1287. light  which  has  been  magically  placed within rooms, and a light source
  1288. carried by the player.  If neither is present, the character will be unable
  1289. to  map  or  see  any attackers.  Lack of light will also affect searching,
  1290. picking locks, and disarming.
  1291.  
  1292.     A  character  must wield a torch or lamp in order to supply his/her
  1293. own  light.   Once  a  torch  or lamp has only 50 or less turns left before
  1294. burning  out,  the message "Your light is getting low" will be displayed at
  1295. random  intervals.   Once  a  torch  is burnt out, it is useless and can be
  1296. dropped.   A  lantern can be refilled with oil by using the <F>ill command.
  1297. You  must of course be carrying extra oil to refill a lantern.  Don't count
  1298. on  surviving long without light (try walking aroung in a basement with the
  1299. lights out)!
  1300.  
  1301.  
  1302. 3.1.3.2.  Attacking And Being Attacked
  1303.  
  1304.     Attacking  is  simple  in  MORIA.  If you move into a creature, you
  1305. attack  him.   You  can  attack  from a distance by firing a missile, or by
  1306. magical means, such as aiming a wand.  Creatures attack in the same way, if
  1307. they move into you, they attack you.  Some creatures can cast spells from a
  1308. distance,  and  dragon type creatures can breath from a distance, but these
  1309. are  the only exceptions.  Note that a creature does not have to be visible
  1310. on the screen to attack you (I don't mean to spook you).
  1311.  
  1312.     If  you  are  wielding  a weapon, the damage for the weapon is used
  1313. when  you  hit  the  creature.  If you are wielding no weapons, you get two
  1314. fist  strikes.  Note that very strong creatures can do a lot of damage with
  1315. their  fists.   A  character  may  have  a primary and secondary weapon.  A
  1316. secondary weapon is kept on the belt, or on the shoulder for immediate use.
  1317. You  can  switch  between  your  primary and secondary weapons by using the
  1318. e<x>change  command.   Be  sure  you  are  wielding  the proper weapon when
  1319. fighting, hitting a dragon over the head with a bow, or shovel, will simply
  1320. make him mad, and you dead.
  1321.  
  1322.     Missile  weapons, such as bows, can be wielded, and then the proper
  1323. missile, in this case an arrow, can be fired across the room into a target.
  1324. Missiles  can  be used without the proper missile weapon, but used together
  1325. they have a greater range and do far more damage.
  1326.  
  1327.     Hits  and  misses are determined by ability to hit vs the creatures
  1328. armor class.  A miss doesn't necessarily mean you failed to hit the target,
  1329. but  only that you failed to do any damage.  Therefore, a "hit" is a strike
  1330. that  does  some damage.  Higher armor classes make it harder to do damage,
  1331. therefore more misses occur.
  1332.  
  1333.  
  1334. 3.1.3.2.1.  Your Weapon
  1335.  
  1336.     Carrying  a  weapon  in  your  backpack does you no good.  You must
  1337. wield  a  weapon  before  it can be used in a fight.  Note that a secondary
  1338. weapon can be kept by wielding it and then using the e<x>change command.  A
  1339. secondary  weapon  is  not  in  use,  simply  ready to be switched with the
  1340. current weapon if needed.
  1341.  
  1342.     Weapons  have  two  main  characteristics; their ability to hit and
  1343. their  ability to do damage, expressed as "(+#,+#)".  A normal weapon would
  1344. be  "(+0,+0)".  Many weapons in MORIA have magical bonuses to hit and/or to
  1345. damage.   Some weapons are cursed, and have penalties that hurt the player.
  1346. Note  that  cursed  weapons  can  not be "unweilded" or exchanged until the
  1347. curse is lifted.
  1348.  
  1349.     Missile  weapons,  such as bows, have only one major characteristic
  1350. which  is  to hit, expressed "(+#)".  This bonus to hit is added to that of
  1351. the missile used, if the proper weapon-missiles combination are used.
  1352.  
  1353.     Although you receive any magical bonuses an unidentified weapon may
  1354. possess  when  you  wield  it,  those  bonuses  will not be added in to the
  1355. displayed values of to-hit and to-damage on your character sheet.  You must
  1356. identify  the  weapon  before  the displayed values reflect the real values
  1357. used.
  1358.  
  1359.     Finally, some rare weapons have special abilities.  This are called
  1360. ego  weapons,  and  are  feared  by  great  and meek.  An ego sword must be
  1361. wielded  to  receive  benefit  of  it's abilities.  The special weapons are
  1362. shown below:
  1363.  
  1364.  
  1365.  1.  Frost Brand - A magical weapon of ice that delivers a cold critical to
  1366.            heat-based creatures.
  1367.  
  1368.  2.  Flame Tongue - A magical weapon of flame that delivers a heat critical
  1369.             to cold-based creatures.
  1370.  
  1371.  3.  Slay Dragon - A  Slay  Dragon  weapon is a special purpose weapon whose
  1372.            sole  intent  is to destroy dragon-kind.  Therefore, when
  1373.            used  against  a  dragon,  the  amount  of damage done is
  1374.            greatly increased.
  1375.  
  1376.  4.  Slay Evil - A  Slay  Evil weapon is a special purpose weapon whose sole
  1377.          intent  is to destoy all forms of evil.  When used against
  1378.          an  evil  creature, either alive or undead, the damage done
  1379.          is greatly increased.
  1380.  
  1381.  5.  Slay Monster - A  Slay Monster weapon is a special purpose weapon whose
  1382.             sole  intent  is to destroy all the vile monsters of the
  1383.             world.   A  monster  is  any creature not natural to the
  1384.             world.  Therefore an Orc would be a monster, but a giant
  1385.             snake would not be.
  1386.  
  1387.  6.  Slay Undead - A  Slay  Undead  weapon is a special purpose weapon whose
  1388.            sole  intent  is  to  destroy  all forms of undead.  This
  1389.            weapon is hated and feared by the intelligent undead, for
  1390.            a  single  blow from this weapon is capable of destroying
  1391.            them.
  1392.  
  1393.  7.  Defender - A  magical  weapon that  actually  helps the wielder  defend
  1394.         himself, thus increasing his/her armor class.
  1395.  
  1396.  8.  Holy Avenger - A Holy Avenger is a very powerful weapon, especially in
  1397.             the  hands of a Paladin.  Holy Avengers have been known
  1398.             to increase several of the wielder's stats, to actually
  1399.             increase  the  wielder's  armor  class  (because of the
  1400.             terror  the weapon spawns in its foes), and to actually
  1401.             help the wielder to fight more effectively.
  1402.  
  1403.  9.  Holy Defender - A  Holy Defender is weapon combining the attributes of
  1404.              a  Defender,  and a Holy Avenger.  In the hands of any
  1405.              character,  especially those of a Paladin, it provides
  1406.              near god like abilities.
  1407.  
  1408. 10.  Godly Might - Rumor has  it  that in a long ago time, far, far down in
  1409.            the dungeons  beneath  your  little  village,  the  gods
  1410.            created the  most  fearsome  of  all  weapons to aid the
  1411.            hardest adventures  in  their  noble quest.  While these
  1412.            weapons were incredibly rare, perhaps found only once in
  1413.            every million  weapons,  they were capable of making the
  1414.            wielderinto a demi-god.  A power so great, that even the
  1415.            Balrog feared  them.  But much time has passed since the
  1416.            gods saw fit to walk among men...  and the Balrog shares
  1417.            his memories with no one...  no one alive, at least.
  1418.  
  1419.  
  1420. 3.1.3.2.2.  Body And Shield Bashes
  1421.  
  1422.     Weight  is  the primary factor in being able to bash something, but
  1423. strength  plays a role, too.  After bashing, a character may be off balance
  1424. for several rounds depending upon his/her dexterity.
  1425.  
  1426.     Doors  can  be  broken down by bashing them.  Once a door is bashed
  1427. open, it is forever useless and cannot be closed.  Chests too may be bashed
  1428. open,  but  be warned that the careless smashing of a chest often ruins the
  1429. contents.   Bashing  open a chest will not disarm any traps it may contain,
  1430. but does allow the strong and ignorant to see what is inside.
  1431.  
  1432.     Finally,  a  creature may be bashed.  If a shield is being wielded,
  1433. the  bash is a shield bash and will do more damage.  In either case, a bash
  1434. may throw an opponent off balance for a number of rounds, allowing a player
  1435. to get in a free hit or more.  If the player is thrown off-balance, his/her
  1436. opponent may get free hits on him.  This is a risky attack.
  1437.  
  1438.  
  1439. 3.1.3.2.3.  Your Armor Class
  1440.  
  1441.     Armor  class  is a number that describes the amount and the quality
  1442. of armor being worn.  Non-magical armor types will generally run from about
  1443. 1  to  40,  but  could  become negative.  Magical armor may confer upon the
  1444. weilder an armor class greater than 40.
  1445.  
  1446.     The larger your armor class, the more protective it is.  A negative
  1447. armor  class  would actually help get you hit.  Armor protects you in three
  1448. manners.   One,  it  makes  you  harder to be hit for damage.  A hit for no
  1449. damage  is  the  same  as  a miss.  Two, good armor will absorb some of the
  1450. damage  that  your  character would have taken.  An armor class of 30 would
  1451. absorb  30%  of  any  damage meant for him.  Cold, fire and acid damage are
  1452. reduced  by wearing body armor.  It is obvious that a high armor class is a
  1453. must for surviving the lower levels of MORIA.
  1454.  
  1455.     Each  piece  of  armor has an armor class adjustment, and a magical
  1456. bonus.   Armor  bought  in town will have these values displayed with their
  1457. description.   Armor  that  is  found within the dungeon must be identified
  1458. before these values will be displayed.
  1459.  
  1460.     Armor  class  values are always displayed between a set of brackets
  1461. "[x, +#]".  The first value (x) is the armor class of the item.  The second
  1462. number  is  the  magical  bonus  of  the  item, and will always have a sign
  1463. preceding  the value.  There are a few cases where the form "[+#]" is used,
  1464. meaning  the object has no armor class, only a magical armor bonus if worn.
  1465. The armor shown below possess special abilities:
  1466.  
  1467.  1. Resist Acid - This magical ability is usually enchanted into armor, but
  1468.           may  occasionally  be found as an ability of a weapon.  A
  1469.           character  using  such an object will take only a quarter
  1470.           damage from any acid thrown upon him.  In addition, armor
  1471.           so  enchanted  will  resist the acid's effects and not be
  1472.           damaged by it.
  1473.  
  1474.  2. Resist Cold - This  magical  ability  is also found in both weapons and
  1475.           armor.   A character using a resist cold object will take
  1476.           only half damage from frost and cold.
  1477.  
  1478.  3. Resist Fire - This  magical ability is found in both weapons and armor.
  1479.           A character using a resist fire object will take only one
  1480.           quarter damage from heat and fire.
  1481.  
  1482.  4. Resist Lightning - This  magical  ability  is found in both weapons and
  1483.                armor.   A character using a resist lightning object
  1484.                will  take  only  one quarter damage from electrical
  1485.                attacks.
  1486.  
  1487.  5. Resist - This  magical  ability  is  found  only in armor.  A character
  1488.          wearing  armor with this ability will have resistance to Acid,
  1489.          Cold, Fire, and Lightning as explained in each part above.
  1490.  
  1491.  
  1492.     Armor has weight and encumberance.  Armor heavier that soft leather
  1493. affects  the  ability  to  hit other creatures because of its encumberance.
  1494. The higher a player's armor class the less other items he can carry.
  1495.  
  1496.  
  1497. 3.1.3.3.  Objects Found In The Dungeon
  1498.  
  1499.     The  mines  are  full  of  objects just waiting to be picked up and
  1500. used.   How did they get there?  Well, the main source for useful items are
  1501. all  the  foolish  adventurers  that proceeded into the dungeon before you.
  1502. They  get  killed,  and  the  helpful monsters scatter the various treasure
  1503. throughout  the  dungeon.  Most cursed items are placed there by the joyful
  1504. evil sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
  1505.  
  1506.     You  pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to
  1507. 22 different items in your backpack while wearing and wielding many others.
  1508. Note  that  although  you  are  limited  to  22 different items, you may be
  1509. carrying  several of each item restricted only by the amount of weight your
  1510. character can carry.
  1511.  
  1512.     Your  character's  weight  limit is determined by his/her strength.
  1513. Only  one  object may occupy any one given floor location, which may or may
  1514. not  also  contain one monster.  Note that doors, traps, and staircases are
  1515. considered objects for this purpose.
  1516.  
  1517.     Many  objects  found  within  the dungeon have special commands for
  1518. their use.  Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be Read,
  1519. and  potions must be Quaffed.  In any case, you must first be able to carry
  1520. an  object  before  you can use it.  Some objects, such as chests, are very
  1521. complex.   Chests  contain other objects, and may be trapped and/or locked,
  1522. as  well  as  having hidden compartments.  Read the list of player commands
  1523. carefully for a further understanding of chests.
  1524.    
  1525.     One item in particular will be discussed here.  The scroll of "Word
  1526. of  Recall"  can  be  found within the dungeon, or bought at the Temple and
  1527. Alchemy  shop.   It  acts  in  two  manners,  depending  upon  your current
  1528. location.   If  read while within the dungeon, it will teleport you back to
  1529. town.  If read while in town, it will teleport you back down to the deepest
  1530. level  of  the dungeon that your character has previously been.  This makes
  1531. the  scroll  very  useful  for  getting back to the deeper levels of MORIA.
  1532. Once  the  scroll  has been read, it takes a while for the spell to act, so
  1533. don't expect it to save you in a crisis (try groveling in emergencies).
  1534.  
  1535.     And  lastly,  a final warning.  Not all objects are what they seem.
  1536. Skeletons lying peacefully about the dungeon have been known to get up...
  1537.  
  1538.  
  1539. 3.1.3.4.  Cursed Objects
  1540.  
  1541.     Some  objects,  mainly armor and weapons, have had curses laid upon
  1542. them.   These  horrible  objects  will look like any other normal item, but
  1543. will  detract  from  your characters stats or abilities if worn.  They will
  1544. also  be  impossible to remove until a remove curse is done.  When a cursed
  1545. item has been identified, an asterisk "*" will appear next to the inventory
  1546. letter of the item.  If you should wear a cursed item, you will immediately
  1547. know it is cursed and again the asterisk will appear.
  1548.  
  1549.  
  1550. 3.1.3.5.  Mining
  1551.     
  1552.     Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining
  1553. it  out  of the walls.  Many rich strikes exist within each level, but must
  1554. be found and mined.  Quartz veins are the richest, yielding the most metals
  1555. and gems, but magma veins will have some hordes hidden within.
  1556.  
  1557.     Mining is virtually impossible without a pick or shovel.  Picks and
  1558. shovels have an additional magical ability expressed as "(+#)".  The higher
  1559. the  number, the better the magical digging ability of the tool.  Note that
  1560. a  pick  or  shovel  also has bonus to hit and damage, and can be used as a
  1561. weapon if need be.
  1562.  
  1563.     When  a  vein  of  quartz or magma is located, the character should
  1564. wield  his/her  pick  or shovel and begin digging out a section.  When that
  1565. section is removed, he should locate another section of the vein, and begin
  1566. the process again.  Since granite rock is much harder to dig through, it is
  1567. much faster to follow the vein exactly and dig around the granite.
  1568.  
  1569.     If the character has a scroll or staff of treasure location, he can
  1570. immediately  locate  all  strikes  of  treasure  within a vein shown on the
  1571. screen.  This makes mining much easier and more profitable.
  1572.  
  1573.  
  1574. 3.1.3.6.  Staircases
  1575.  
  1576.     Staircases  are the manner in which you get deeper, or climb out of
  1577. the  dungeon.   An  upstaircase  is a stair with an arrow pointing up and a
  1578. downstaircase  is  a stair with an arrow pointing down.  You must move your
  1579. character  over  the proper staircase before you can utilize it by pressing
  1580. either the "<" or ">" key.
  1581.     
  1582.     Each  level  has  at  least  one  up  staircase,  and  at least two
  1583. downstaircases.   There  are  no  exceptions  to  this  rule.  You may have
  1584. trouble  finding  some  well hidden secret doors, but the stairs are there.
  1585. (Warning:  staircases may be destroyed by powerful weapons or magic!)
  1586.  
  1587.  
  1588. 3.1.3.7.  Secret Doors, Passages, And Rooms
  1589.  
  1590.     Many  secret  doors  are  used  within  the  dungeon to confuse and
  1591. demoralize  adventurers  foolish  enough to enter.  But with some luck, and
  1592. lots of concentration, you can find these secret doors.
  1593.  
  1594.     Secret doors will sometimes hide rooms or corridors, or even entire
  1595. sections  of  that  level of the dungeon.  Sometimes they simply hide small
  1596. empty  closets or even dead ends.  Remember if worse comes to worse you can
  1597. always Grovel (wimp).
  1598.     
  1599.     Creatures  in  the dungeon will generally know and use these secret
  1600. doors.   If  they  leave one open, you will be able to go right through it.
  1601. If  they  close it behind them you will have to search for the catch first.
  1602. Once  a secret door has been discovered by you, it is drawn as a known door
  1603. and no more searching will be required to use it.
  1604.  
  1605.  
  1606. 3.1.3.8.  Winning The Game
  1607.  
  1608.     Once  your  character  has  progressed into killing ancient dragons
  1609. with but a mean glance and snap of his/her fingers, he MAY be ready to take
  1610. on the Balrog.  The Balrog will appear on every level after level 100 (5000
  1611. feet), so don't go down there until you are ready for him.
  1612.  
  1613.     The  Balrog  cannot be killed by some of the easier methods used on
  1614. normal  creatures.   Because of the Balrog's cunning, he will teleport away
  1615. to  another  level  if  a  spell such as genocide is used upon him, and the
  1616. Balrog  cannot  be  polymorphed,  slept,  or  charmed.  Magical spells like
  1617. coldball  are  effective against him as are weapons, but he is difficult to
  1618. kill  and  if  allowed to escape for a time can heal himself.  Don't forget
  1619. the Balrog is invisible!
  1620.  
  1621.     IF  you  should actually survive the attempt of killing the Balrog,
  1622. you  will  receive  the status of winner.  (Yes, miracles can happen) Since
  1623. you  have  defeated  the toughest monster alive, your character is ready to
  1624. retire  and  cannot  be  saved.   When  you  quit  the game, your character
  1625. receives  a  surprise  bonus score and is entered into the top-twenty file.
  1626. Please let us know if you manage to defeat the Balrog.
  1627.  
  1628.  
  1629. 3.1.3.9.  Upon Death And Dying
  1630.  
  1631.     If  your character falls below 0 hit points, he has died and cannot
  1632. be  restored.  A tombstone showing information about your character will be
  1633. displayed with the option to print the information to a file.
  1634.  
  1635.     After  the  tombstone,  the top-twenty list of heroes is displayed.
  1636. If  your  score  beats any of the top-twenty, your character will join this
  1637. elite rank of heroes.  Otherwise, well, there is always next time...
  1638.